6.2早上完成一个简单的现代北欧座椅模型,第一天上来遇到个插曲vray的材质库一启动就卡退,目前用管理员权限启动3dsmax可以解决这个问题就是每次启动麻烦些。

知识点一个是设置透视关系,目前还没有找到感觉,似乎设置消失点后的建模还是对应不好。不规则圆形缺口用ngon拉伸成柱体,再用taper编辑器压缩一端制造出被斜切的柱体。把面删除了再用轮廓线复制拉出面。
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从这个角度看显然这个八字趴开的底座不应该有前突,这在固定参考图视角中看不出来,只有通过旋转后可以看明显这种问题要在切分倒角前调整形状不然拉点就麻烦了,会造成曲面不连续。
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上面这个绿色环状靠垫是外框架内侧面通过工具栏上的loop ring选项对几个连续面进行扩选,然后detach as new,再通过push中心收缩,shell两侧拉伸出体块。
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坐垫用靠垫的底面detach as new 拉点形成坐垫轮廓,再用cap填充中心轮廓,cut连接点,调整。最后所有物体turbosmooth 3层,效果还是可以的。

接下来再做个古典四腿的椅子看看吧,然后是vray的教学。

古典椅子造型一开始卡了,依稀记得之前有一种loft路径插入shape不断分段变形的方法。不用这个的话就是tessellate将面切成棋盘状连接斜线再chamfer中心点制造6边形。关于chamfer分边的应用需要看几个教学深入理解下。6角形是用来模拟椅子腿的柱状,到时候用turbosmooth自然会变成圆柱,细节部分按照自己的理解做的,其关键考核要素在于chamfer制造硬边缘,该有棱角的地方要有棱角。椅子扶手处有个圆形圈圈羊角状的图案,我用8边形ngon轮廓复制拉伸镜像桥接之后再和扶手长段以互相4个面桥接。

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目前来看turbosmooth之后效果不好,关于硬边缘处理还是看视频再复习下。教学中都是用ring 边,connect两条线顶到棱角处来解决边缘硬化问题。注意连接处做成手帕一样的四角小方格切割这样不会让连接处光滑后变成“小脚”。
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另外六边形柱体光滑不会在连接处异样。