bevel挤出可以和被挤出面形成一个坡度,chamfer可以将几何体的边角圆滑其效果与曲线的fillet相似。
6.20 3dsmax家具建模

cloth,pressure 1, stimulate local damped差不多暂停即可模拟沙发靠垫等柔性物体。

X型布线将其交点前拉,形成一个阵列turbosmooth可以形成布艺沙发鼓起的质感。对8边相交的点做extrude可以形成一个8边相连的环形布线包围这个点,这个操作被用于turned wood椅子腿放样不断拉伸微调建模,在今天的案例中可以用于将此点后拉,形成沙发的网孔样式。

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两组ring线十分临近可以使得turbosmooth后保持硬边缘,否则则会产生圆化失去原先的几何特征。不过对于像沙发扶手这种需要弯曲面的而言,原先用ring线组拟合弯曲造型则不应该添加过多ring线相邻导致弯曲造型中有不自然的硬边缘。

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Christopher Guy 的MONTE CARLO椅子其椅背木框架和软包是不规则曲面,尝试之前的透视调整以此为基准建模失败,视频参考中也没有用这种办法,关于透视调整指导建模的可行性目前还不清楚其中的问题。(通过下面两个图作为参考建模均在实际比例上出现了大问题)

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这里的切入点在于整体尺寸,用一个立方体框定整体尺寸,然后借助正侧顶三视图的参考以及对形体的想象构造面,在面到位后用shell控制器成体块,这样就把椅背软包部分给构造出来了,对于紧贴椅背的大开叉木框架如果用detach面重新构造独立物体,则在最终turbosmooth时二者之间多少会产生间隙。

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至于软包上的“边条”,则是通过bevel梯度挤出,再挤出inset再挤出,形成多个大环形坡面来产生的效果。

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在大型出来之后,用ffd拉伸控制器去调节构件比例与规格参考的立方体尽量一致。

坐垫部分现在已经比较驾轻就熟了,通过cloth pressure可以较好模拟比较自然的鼓起。

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渲染产品效果图打光课的那个课忘得一干二净,产品展示渲染这块不理想。过段时间补课需要记录。