周五到周日陆陆续续在3dsmax上尝试雕花,周五一天几乎就是在做布线,但那个时候依旧比较茫然,好像凭着感觉来,通过这个演示现在对雕花的几个结构形式有了较为深入的了解,下面一一拆解:

1.这种凹陷是通过两个长线条间的一根线向下拉形成凹陷,再在两侧分两条线,将凹陷平滑化

7.8 9 3dsmax雕花
7.8 9 3dsmax雕花

2.圆形,以往圆形末端总是很假,这个部分的布线通过矩形拟合效果十分不理想,现在摸索的做法是其外围包络做好以后对轮廓线向内shift放缩,做几轮之后呈现几圈放射状的布线,在通过环状线条拉伸造成几个渐进坡面,即可形成末端圆形鼓起的雕花效果

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圆形布线

3.部分面挤出extrude,这个效果与凹陷看起来相似,以前也经常会对长线条凹陷部分通过选取面向内挤出去做凹陷效果。但缺陷在于面的选取十分复杂,不过7.11号发现可以用modeling模块下的loop对面进行环状选择。我觉得面挤出用于强调覆盖、叠加,主要应该是用于正向挤出,而不是向下挤出做凹陷。

7.8 9 3dsmax雕花
7.8 9 3dsmax雕花
通过extrude做出叠加坡面

4.能少线尽量少,不然的话多点拉错就会造成曲线不平滑,少线的话在smooth模式下倒推,尝试着加。

问题点:

1.月牙形凹陷末端的三角线会造成局部布线混乱,该如何去连接目前还是处于凭感觉的状态。

2.密集结构情况下有种力不从心的感觉不知道如何下手,总觉得这边做好了会影响临近的结构。

3.三角末端最后smooth模式发现不闭合,显然这和最后末端点没有一个向下连接有关系,用extrude向内挤出可以解决这个问题,extrude的问题在于不能调整其凹陷的的轮廓位置,可以通过在其中继续切分两条线,connect调整凹陷轮廓位置。

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通过extrude做的凹陷

总而言之,目前做雕花用3dsmax每次都是如临大敌,感觉有排山倒海的线条和点,一眼望不到头,显然这不是雕刻的逻辑。我想暂时还是先别按照这种办法继续,3dsmax的重点放到家具和建筑建模上。这样说来真是一把血一把泪了,毕竟忙活了那么久看了那么多的相关教学,尝试了那么多次,逐渐找到了感觉却发现可能是条劝退回头路,网上大神熟手用3dsmax拉点线挤面的方法做一个简单雕花也是1小时起板的,为什么我会有错觉认为自己能更熟练掌握呢?