1.保护线:就是光滑细分前用于保持应边缘的临近loop edge

模型布线教程第四弹【保护线锁边到底是什么】

2.低中高模:3dsmax里面做的算是中模,大型。然后一些需要刻画的构件放入zbrush里面做雕刻变成高模,为了控制面数利用之前zremesherguide划分结构重构面数成低模,不然面数太多场景会十分卡,貌似是这么理解?

3d行业国内的几个术语

3.烘焙:因为游戏行业做的模型在一个大的场景中运行,模型数多,面数、贴图信息多会导致硬件无法带动,因此需要把高面数模型(高模)上的贴图、光影信息投射到低模上,这个工作就是烘培。使用烘焙器把高模的细节烘在低模的UV上,所以高模不用做UV,低模需要做UV。

做烘焙的软件:8猴(Marmoset Toolbag)、substance painter

4.法线贴图:一张蓝紫色的图片,我们常用的法线贴图是切线空间法线贴图。

5.UV Mapping:它的本质是创建uv坐标。uv坐标告诉软件如何分割材质并将它贴在物体表面。严格来说物体本身有一套uv坐标,比如在3dsmax中用unwrap uvw,修改uv坐标。

cluster/shell:物体其中一片展开的UV map,尽量少切分cluster。

Seam:接缝将物体的UV分割成多份cluster。

Overlapping:cluster互相重叠,一般不建议这样,除非是那种看不到的面,不影响观感。重叠的uv可以做对称图案的效果。

Texture space:UV编辑器打开以后那个方格子。

Packing:整理UV cluster把他们排列在Texture space中。

UV checker mode中棋盘格子大小代表材质的分辨率、精细度,越大越模糊,越小越清晰,尽量使整个物体各个UV cluster的格子大小一致。当然也可以强调部分。

6.凹凸贴图(bump map)、法线贴图(normal map)、置换贴图(displacement map):

高模低模法线贴图烘焙相关原理与实操这一篇中认识到低模通过高模投射细节到法线贴图,使得低模能具有一定的立体细节。

这3种贴图都是用来表现物体立体细节的,其中凹凸和法线贴图并不会改变物体本身的形体,只是在视觉上感觉到立体,法线贴图更为逼真。而置换贴图在法线贴图之上,它甚至改变了低模的形体,具体目前还不清楚,似乎在游戏方面一般用法线贴图,而在影视动画上用置换贴图,具体还有待学习研究。

4.ao贴图

5.二方/四方连续贴图