周末看了一个3dsmax uv编辑器关于uv切分的实操系列视频,然而一看完还没实操就发现这个工具可能过时了或者说不便于操作,在另一个中模—高模—低模—分UV—贴图的教程中用了unfold3d,对比maya的快捷键操作似乎3dsmax分割uv cluster确实效率不太行。另外在modeling and texturing animals for games系列教学中,作者用3dcoat这个软件完成了重新拓扑以及uv展开(pluralsight有maya的retopo教程,可能要重新把maya捡起来?)。这也是我以往遇到的问题,学习一个分支技术,遇到还有更先进的,那么要不要先入手这个“原始”版的呢?会以该技术落后而始乱终弃,总是想找更“方便”的方法而逃避实践。这确实是个充满矛盾的问题。

回到正题,这周了解了中模—高模—低模—分UV—贴图的游戏场景制作流程。

这个教程用了2个半小时左右从0对一个路灯进行了全套流程。

在3dsmax、maya等软件中通过多边形编辑加点、线面,拉伸得到物体的中模。
中模—高模—低模—分UV—贴图流程

在3dsmax中制作中模

为了使物体更真实,将其放入zbrush等雕刻软件加细分(雕刻的本质是对面做操作,中模面数少直接雕刻不能得到细节效果,面数不够雕刻起来都是马赛克一样的粗糙),在物体上做一些纹理雕刻。
中模—高模—低模—分UV—贴图流程

zbrush上雕刻制作高模细节

然后用减面工具将高模的面数降到20万面左右再回到3dsmax,将低模“包裹”高模,这个过程叫重新拓扑,英文叫retopo,这里面涉及到一个问题,像建筑、一些道具、家具其模型出自3dsmax、maya,他们是多边形建模出来后去zbrush做雕刻。还有一种比如大型的人物、动物雕塑,这类模型一开始就是从zbrush中雕刻出来的,不存在低模(这点存疑,根据game character那个流程演示来看zbrush中的角色高模也是从面数不过几万的“基础模型”开始构造的,之前提到最新的次世代游戏角色的模型面数已经超过20万了,因此理论上可以备份这个开始的雏形作为低模)。
中模—高模—低模—分UV—贴图流程

zbrush中显示60000点的自带男性模型,原先有3级细分我取了2级细分放入max,感觉已经是十分光滑了,其中60000点就是60000个面

中模—高模—低模—分UV—贴图流程

zbrush中26000面的怪物看上去已经颇具形象了

中模—高模—低模—分UV—贴图流程

问题就在于能否把这个2290000面的高模细节投射回上图26000面的”基础怪物“?

复杂物体(去这篇看详情)的重新拓扑网上也有诸如三角龙直接自动重新拓扑的,关于这项技术,我想可以摆到相对较后的位置等科技发展,先在几何模型方面完成全流程就好了,毕竟动物、人物高模的绘制本身会是个很大的挑战。

有了低模之后对低模做uv展开,可以在3dsmax中做(具体操作可以通过这个教程3ds Max UV Mapping Fundamentals学习)也可以导出obj,用unfold3d、3dcoat之类的软件去做uv展开。
中模—高模—低模—分UV—贴图流程

在3dcoat中展开uv

展好uv之后需要做烘培,将高模的细节投射到低模上面,这一步可以用substance painter、marmoset toolbag等软件实现。

中模—高模—低模—分UV—贴图流程

烘焙前

中模—高模—低模—分UV—贴图流程

烘焙后

最后就是利用substance painter直接在三维物体上绘制材质贴图了,以往是在ps里对展开的uv绘制材质贴图,可见随着科技发展,整个流程会越来越平民化,且制作效果会越来越逼真。
中模—高模—低模—分UV—贴图流程

在substance painter中对低模绘制材质

modeling and texturing animals for games系列教学中,作者最后一节用marmoset toolbag做了渲染展示。
中模—高模—低模—分UV—贴图流程