Full 3D Character Workflow Explained - Sculpting, Retopo & Textures展示了角色从“基本模型”到高模(zbrush),重新拓扑(maya),到uv展开(maya),到绘制材质的流程。

一般而言就像zbrush灯箱里自带了一些动物,人物的“基本模型”,在这个基础上按照需求细化并完成人物、动物的高模制作。
game character的制作流程

zbrush中26000面的怪物看上去已经颇具形象了

game character的制作流程

问题就在于能否把这个2290000面的高模细节投射回上图26000面的”基础怪物“?

发现:youtube上的角色uv展开教程、演示基本上都是maya和blender的。

然后用zbrush中的decimation master之类的工具减面到一定程度(不然没法放进重新拓扑的软件,上百万面的模型进3dsmax会导致软件卡死),将模型导出obj,在别的3d软件中进行重新拓扑(retopo),这里介绍了像3dcoat,topogun这样的手动重新拓扑,一些视频中也有介绍诸如instant meshes(可以对三角龙这样的复杂动物模型进行重新拓扑)这样的自动重新拓扑软件,我想这些都需要实践操作一下。
game character的制作流程

教程中演示把530000面的模型放入maya做重新拓扑

game character的制作流程

会不会是三角龙表面没有那么剧烈的肌肉变化而是麻点一样的轻微凹凸所以可以如此操作呢?需要后期实验论证

这个演示中没有提及分uv的具体操作,就直接展示了uv展开。然后就是在substance painter中绘制贴图。根据演示所说,一般作为项目而言做模型和绘制贴图是分包给不同的人去制作的。